V tomto kurzu se pomocí příkladů dozvíme o proměnných, literálech a konstantách v C ++.
Proměnné C ++
V programování je proměnná kontejner (oblast úložiště) pro uložení dat.
K označení oblasti úložiště by měla mít každá proměnná jedinečný název (identifikátor). Například,
int age = 14;
Zde je věk proměnnou int
datového typu a my jsme jí přiřadili celočíselnou hodnotu 14.
Poznámka:int
typ dat vyplývá, že proměnná může držet pouze celá čísla. Podobně můžeme použít double
datový typ, pokud musíme ukládat desetinná místa a exponenciály.
O všech datových typech se podrobně seznámíme v dalším kurzu.
Hodnotu proměnné lze změnit, tedy i proměnnou název .
int age = 14; // age is 14 age = 17; // age is 17
Pravidla pro pojmenování proměnné
- Název proměnné může obsahovat pouze abecedy, čísla a podtržítko
_
. - Název proměnné nemůže začínat číslem.
- Názvy proměnných by neměly začínat velkým písmenem.
- Název proměnné nemůže být klíčové slovo. Například
int
je klíčové slovo, které se používá k označení celých čísel. - Název proměnné může začínat podtržítkem. Není to však považováno za dobrou praxi.
Poznámka: Měli bychom se pokusit pojmenovat proměnné smysluplně. Například first_name je lepší název proměnné než fn.
C ++ literály
Literály jsou data používaná k reprezentaci pevných hodnot. Mohou být použity přímo v kódu. Například: 1
, 2.5
, 'c'
atd.
Tady 1
, 2.5
a 'c'
jsou literály. Proč? K těmto pojmům nemůžete přiřadit různé hodnoty.
Zde je seznam různých literálů v programování v C ++.
1. Celá čísla
Celé číslo je číselný literál (spojený s čísly) bez jakékoli zlomkové nebo exponenciální části. V programování C existují tři typy celočíselných literálů:
- desítkové (základ 10)
- osmičkový (základ 8)
- hexadecimální (základ 16)
Například:
Desetinné: 0, -9, 22 atd. Osmičkové: 021, 077, 033 atd. Šestnáctkové: 0x7f, 0x2a, 0x521 atd.
V programování v C ++ začíná osmičkový znak 0
a a šestnáctkový začíná a 0x
.
2. Literály s plovoucí desetinnou čárkou
Literál s plovoucí desetinnou čárkou je číselný literál, který má buď zlomkovou formu, nebo exponentovou formu. Například:
-2.0
0.0000234
-0.22E-5
Poznámka: E-5 = 10-5
3. Postavy
Znakový literál je vytvořen vložením jednoho znaku do jednoduchých uvozovek. Například: 'a'
, 'm'
, 'F'
, '2'
, ')'
atd.
4. Únikové sekvence
Někdy je nutné v C ++ programování použít znaky, které nelze psát nebo mají zvláštní význam. Například nový řádek (Enter), karta, otazník atd.
Aby bylo možné tyto znaky použít, používají se řídicí sekvence.
Únikové sekvence | Znaky |
---|---|
| Backspace |
f | Krmivo pro formuláře |
| Nový řádek |
| Vrátit se |
| Vodorovná karta |
v | Svislá karta |
\ | Obrácené lomítko |
\' | Jednoduchá uvozovka |
" | Dvojitá uvozovka |
? | Otazník |
|