Swiftové proměnné, konstanty a literály (s osvědčenými postupy)

V tomto článku se dozvíte o proměnných, konstantách, literálech a jejich případech použití v programování Swift.

Co je to proměnná?

V programování se proměnné používají k ukládání dat do paměti, které lze použít v celém programu. Každá proměnná musí mít jedinečný název s názvem identifikátor. Je užitečné si představit proměnné jako kontejnery, které obsahují informace, které lze později změnit.

Netechnicky si můžete představit proměnnou jako tašku, do které můžete uložit nějaké knihy, a tyto knihy lze později nahradit jinými knihami.

Jak deklarovat proměnné v Swift?

V Swiftu používáme klíčové slovo var k deklaraci proměnné.

Příklad:

 var siteName: Řetězcový tisk (siteName) 

Deklarovali jsme proměnnou s názvem siteName typu String, což znamená, že může obsahovat pouze řetězcové hodnoty. Navštivte Swift Strings a dozvíte se více o strunách.

Pokud se pokusíte spustit výše uvedený kód na hřišti, zobrazí se nám chyba kompilace času (proměnná se používá před inicializací), protože neukládá / neobsahuje žádné hodnoty.

Jak přiřadit hodnotu proměnné v Swift?

Hodnotu v proměnné můžete přiřadit pomocí operátoru přiřazení (=).

Příklad 1: Deklarace a přiřazení hodnoty proměnné

 var siteName:String siteName = "Apple.com" print(siteName)

NEBO

Hodnotu můžete také přiřadit jako

 var siteName:String = "Apple.com" print(siteName)

Když spustíte program, výstup bude:

 Apple.com

Proměnná siteName nyní obsahuje hodnotu „Apple.com“.

Vzhledem k tomu, že Swift je typ odvozeného jazyka, může automaticky odvodit (vědět) „Apple.com“ je Stringa deklarovat siteName jako String. Takže můžete dokonce odebrat typ (:String)z deklarace jako:

Příklad 2: Napište odvozenou proměnnou do Swiftu

 var siteName = "Apple.com" print(siteName)

Když spustíte program, výstup bude:

 Apple.com

Vzhledem k tomu, siteName je proměnná, můžete také změnit její hodnotu jednoduše pomocí operátoru přiřazení, ale bez varklíčového slova jako:

Příklad 3: Změna hodnoty proměnné

 var siteName = "Apple.com" // Assigning a new value to siteName siteName = "Programiz.com" print(siteName) 

Když spustíte program, výstup bude:

 Programiz.com

Co je to konstanta?

Konstanta je speciální typ proměnné, jejíž hodnotu nelze změnit. Je užitečné myslet na konstanty jako na kontejnery, které obsahují informace, které nelze později změnit.

Z technického hlediska můžete konstantu považovat za tašku na uložení některých knih a tyto knihy nelze po vložení do tašky vyměnit.

Jak deklarovat konstantu ve Swiftu?

Ve Swiftu používáme letklíčové slovo k deklaraci proměnné.

Příklad:

 let siteName:String print(siteName)

Deklarovali jsme konstantu s názvem siteName typu String.

Pokud se pokusíte spustit výše uvedený kód, zobrazí se nám chyba kompilace času (konstanta použitá před inicializací), protože neobsahuje / neobsahuje žádnou hodnotu.

Jak přiřadit hodnotu konstantě v Swiftu?

Hodnotu můžete přiřadit v konstantě stejně jako proměnné pomocí operátoru přiřazení (=).

Příklad 4: Deklarace a přiřazení hodnoty konstantě

 let siteName:String siteName = "Apple.com" print(siteName) 

NEBO

Hodnotu můžete také přiřadit jako

 let siteName:String = "Apple.com"

Když spustíte program, výstup bude:

 Apple.com

Konstanta siteName nyní obsahuje / uchovává hodnotu „Apple.com“.

Stejně jako proměnné můžete :Stringz deklarace odebrat typ ( ) jako:

Příklad 5: Zadejte odvozenou konstantu v Swift

 let siteName = "Apple.com" print(siteName) 

Když spustíte program, výstup bude:

 Apple.com

Ale na rozdíl od proměnných nemůžete změnit hodnotu konstant. Takže něco nemůžete udělat jako

Příklad 6: Změna hodnoty konstant (Nepovoleno)

 let siteName = "Apple.com" siteName = "Programiz.com" //compile time error print(siteName) 

Výše uvedené prohlášení nám dává chybu, protože jak jsme řekli, hodnotu konstanty nelze změnit, jakmile jsou data uložena. Toto je klíčový rozdíl mezi proměnnou a konstantou.

Co je to literál?

Literál je hodnota, která se objeví přímo ve zdrojovém kódu. Může to být číslo, znak nebo řetězec atd. Například: „Hello, World“, 12, 23.0, „C“ jsou jednoduchým příkladem literálů. Literály se často používají k inicializaci (přiřazení hodnot) proměnným nebo konstantám.

Například:

 let siteName = "Apple.com"

Ve výše uvedeném výrazu siteName je proměnná a "Apple.com"je doslovný.

Typy literálů v Swiftu

Celočíselné literály

Představuje desítkovou, binární, osmičkovou nebo šestnáctkovou hodnotu. Má čtyři typy.

  • Binární literatury
    • Představuje binární hodnotu.
    • Začíná na 0b.
  • Osmičkové literály
    • Představuje osmičkovou hodnotu.
    • Začíná na 0o.
  • Hexadecimální literály
    • Představuje šestnáctkovou hodnotu.
    • Začíná na 0x.
  • Desetinné literály
    • Představuje desítkovou hodnotu.
    • Začíná nic. Všechno, co deklarujete v celočíselném literálu, je typu desítkové.

Příklad 7: Jak používat celočíselný literál v Swiftu?

 let binaryNumber = 0b11111111 print(binaryNumber) print(1231) 

Když spustíte program, výstup bude:

 255 1231

Ve výše uvedeném programu existují dva celočíselné literály 0b11111111(binární literál) a 1231(desítkový literál). Desetinná hodnota 11111111je 255 , proto print(binaryNumber)příkaz vydá 255 na obrazovce.

Podobně na konzole print(1231)vydá desítkovou hodnotu 255 .

Řetězcové a znakové literály

Řetězcový literál je posloupnost znaků obklopených uvozovkami a literál znaků je jeden znak obklopený uvozovkami.

Příklad 8: Jak používat řetězcový a znakový literál v Swiftu?

 let someCharacter:Character = "C" let someString:String = "Swift is awesome" 

Ve výše uvedeném programu "C"je znakový literál a "Swift is awesome"jedná se o řetězcový literál.

Literály s plovoucí desetinnou čárkou

Používá se k inicializaci proměnných datového typu floata double. Může to být dvou typů:

Desetinný:

Může mít volitelný exponent označený velkými nebo malými písmeny e. U desetinných čísel s exponentem exp se základní číslo vynásobí 10 exp :

Příklad 9: Jak používat desítkové literály v Swiftu?

 let someFloat = 12.23 let someAnotherFloat = 3.14e2 print(someFloat) print(someAnotherFloat) 

Když spustíte program, výstup bude:

 12,23 314,0

Ve výše uvedeném programu 12.23a 3.14e2jsou s plovoucí desetinnou čárkou literály. 3.14e2je vyjádřen exponenciálně a odpovídá 3,14 * 10 2 .

Hexadecimální:

Hexadecimální plováky musí mít exponent označený velkými nebo malými písmeny p. U hexadecimálních čísel s exponentem exp se základní číslo vynásobí 2 exp :

Příklad 10: Jak používat hexadecimální literály v Swiftu?

 let someFloat = 0xFp10 let someAnotherFloat = 0xFp-12 print(someFloat) print(someAnotherFloat) 

Když spustíte program, výstup bude:

 15360,0 0,003662109375 

Ve výše uvedeném programu 0xFp10a 0xFp-12jsou s plovoucí desetinnou čárkou literály. 0xFp10je vyjádřeno exponenciálně a odpovídá 15 * 210 (F je reprezentováno jako 15 v desítkové soustavě). Na print(someFloat)obrazovce proto bude mít výstup 15360,0.

Stejně tak 0xFp-12je to ekvivalent 15 * 2-12. Na print(someAnotherFloat)obrazovce proto bude mít výstup 0,003662109375.

Boolean Literals

Existují dva booleovské literály v rychlém. Jsou truea false..

Příklad 11: Jak používat booleovské literály v Swiftu?

 let result:Bool = false

Ve výše uvedeném programu falseje logický literál, který je přiřazen ke stálému výsledku.

Pravidla a osvědčené postupy pro proměnné a konstanty

  1. Vyberte název, který dává smysl. Například var name má větší smysl než var n.
  2. Použijte notaci camelCase k deklaraci proměnné nebo konstanty. Velbloudová notace začíná malými písmeny. Například:
     var studentName let studentAge let adresa 
  3. Můžete také definovat proměnné a konstanty bez jejich označení. Neoznačení jménem znamená, že ho v programu nebudete používat. Existuje mnoho případů, kdy chcete vytvořit nepoužitou proměnnou. V takovém případě můžete použít _ placeholder jako:
     var _ = "Apple.com" // řetězec inicializován, ale není uložen v proměnné let _ = "Apple.com"
    Nebo i to je platné
     _ = "Apple.com"
  4. Konstanty použijte, pokud potřebujete nastavit hodnotu pouze jednou a nikdy ji během programu nemusíte znovu měnit. Pokud to ale později potřebujete změnit, použijte proměnné.
  5. Konstantní názvy a názvy proměnných nesmí obsahovat prázdné znaky, matematické symboly, šipky, soukromé (nebo neplatné) body kódu Unicode ani znaky kreslení čar a rámečků. Nemohou také začínat číslem, ačkoli čísla mohou být zahrnuta jinde v názvu.
    Příklad:
     var 12 = "Apple.com" // dává chybu kompilace: očekávaný vzor var @hello = “Hello” // dává chybu kompilace: očekávaný vzor 

Zajímavé články...